Norma Editorial publica una nueva edición integral, con 192 páginas que incorporan doce páginas inéditas realizadas expresamente para esta versión (más una lámina), de la obra de culto de Jaime Martín, más de tres décadas después de la original.
Vicen se muda a L’Hospitalet con su hermana y su madre, y esa mudanza a un extrarradio barcelonés gris, marcado por el paro y las drogas, es la semilla de la que nació Sangre de barrio, el debut en solitario de Jaime Martín que en 1990 le valió el Premio Autor Revelación del 8º Salón Internacional del Cómic de Barcelona.
Martín, nacido en L’Hospitalet de Llobregat en 1966, llevaba ya cuatro años trabajando profesionalmente en el cómic cuando publicó el álbum: había empezado en 1985 dibujando para revistas infantiles y de humor adulto bajo el sello Intermagen de Josep María Beà, y desde 1987 colaboraba de forma regular en El Víbora, la revista underground de Ediciones La Cúpula, donde firmaba series costumbristas con guion de Alfredo Pons. Sangre de barrio, aparecida por entregas en El Víbora a partir de 1989, fue su salto a autor completo, guionista y dibujante a la vez, y el resultado, según describe su propia editorial, fue un cóctel amargo de pesimismo, rebeldía y frustración. La historia de Vicen –un adolescente que pasa de las gamberradas de barrio al mundo del crimen organizado– se amplió en tres ocasiones, en 1993, 1998 y 2002, hasta consolidarse como una obra en dos partes que algún lector describe como un arranque a lo Makinavaja que termina convertido en una historia de mafia por derecho propio.
Lo interesante de rastrear el impacto de Martín es que su carrera despegó precisamente a partir de este título. El catálogo internacional de referencia para dibujantes, Lambiek, lo sitúa entre los mejores narradores y los cronistas más importantes de la vida cotidiana en el cómic contemporáneo, y señala que fue Sangre de barrio lo que lanzó su trayectoria, antes de que su trabajo empezara a publicarse en Alemania, Italia, los Estados Unidos y Francia. Esa proyección europea se confirmó cuando en 2007 fichó por la editorial belga Dupuis para su colección Aire Libre, con la que firmaría títulos como Lo que el viento trae(publicado en España por Norma en 2008) o Las guerras silenciosas, igualmente publicado por Norma hace relativamente poco tiempo y que le llevaría a ser nominado en la selección oficial del Festival de Angulema en 2011 y 2014.
En el extrarradio barcelonés, en la década de los 80, el panorama es desolador, un horizonte gris, achatado por el paro, la violencia y las drogas. El protagonista, Vicen, pasará su adolescencia y su primera juventud en el epicentro de este ambiente marginal, respirando lo bueno y, sobre todo, lo malo, hasta desembocar en el desastre. Una obra maestra del noveno arte, el cómic que retrató la rabia de la juventud desheredada del post-franquismo en una nueva edición que corta el aliento que incluye también una lámina de regalo.
Este verano se cumplen 40 años del estreno de una de las cintas familiares más icónicas de los 80, Gremlins, de Joe Dante. Todos sus entresijos se cuentan con detalle y especial cariño en el libro Gremlins. Nunca les des de comer después de medianoche, firmado por Francisco Javier Millán y publicado por Diábolo Ediciones.
1984 fue un año muy productivo en lo que al séptimo arte se refiere, e inolvidable para los nostálgicos. Un servidor tenía solo cuatro años por aquel entonces (vamos, que veía Barrio Sésamo, la Bruja Avería y, sin entenderlo mucho, V y El Gran Héroe Americano), lo que significa que realmente no eran series y películas «de mi época», como suele decirse, pero con los años, las visitas a los inolvidables videoclubs y las eternas reposiciones por televisión (de dos canales), se convirtieron por derecho propio en el lugar para soñar de toda una generación (ya de varias).
Cuatro décadas más tarde, basta con echar un vistazo al infinito merchandising, las ediciones especiales en múltiples formatos o su éxito en plataformas digitales (donde compiten, y muchas veces ganan, a producciones multimillonarias que utilizan la vanguardia tecnológica para sus efectos especiales), para comprobar que su empuje no ha decaído. Que forman parte de la cultura popular (pop o como quiera llamarse). Hablo de películas como Regreso al futuro, Cazafantasmas o la que aquí nos ocupa, Gremlins. Y vamos ya al turrón, que en el Pandemónium tenemos tendencia a irnos un poco por las ramas cuando el tema nos toca el corazoncito.
En este post, con motivo de ese 40 aniversario y del lanzamiento de un libro único que lo conmemora, realizado con mimo por una editorial habitual de este blog, Diábolo Ediciones, recogemos 10 cosas que (probablemente) no sabías –cinéfagos aparte– sobre Gremlins, dirigida por Joe Dante, con guion de Chris Columbus y producida por un visionario Steven Spielberg a través de Amblin Entertainment.
-El libreto original era cosecha de un joven y desconocido guionista llamado Chris Columbus, y pasó por las manos de al menos 20 productores, hasta que llegó a Steven Spielberg, al que le llamó la atención el título y decidió comprarlo. El propio realizador diría más tarde: «Es una de las cosas más originales que he encontrado en muchos años, por eso compré el guion y se lo di a Joe para que la hiciera». El propio Spielberg encargaría más tarde a Columbus escribir el libreto de Los Goonies, otra cinta familiar que marcó los 80.
-La fuente original de Gremlins se hallaba en una leyenda que contaban los pilotos de la Royal Air Force (RAF) durante la Segunda Guerra Mundial, principalmente durante la Operación León Marino mediante la cual los alemanes pretendían conquistar Inglaterra: hablaban de unas criaturas extrañas y traviesas que se introducían en los motores de los bombarderos pesados trimotor (Fortalezas Volantes) Boeing B-17 Flying Fortress. Pero existían referencias anteriores: la primera, en la revista Airplane, publicada el 10 de abril de 1929 en Malta, donde se señalaba que pilotos británicos destinados en la isla mediterránea, en Oriente Medio y en la India, ya hablaban de ellos.
-Nuevamente, en plena Segunda Guerra Mundial, el escritor Roald Dahl (autor de clásicos infantiles como Charlie y la Fábrica de Chocolate o Matilda), escribió su primera obra para niños tras ser enviado a Washington DC como agregado aéreo de la embajada británica en enero de 1942 (precisamente, Dahl había realizado el servicio militar en el Escuadrón 80 de la RAF en Oriente Medio). En el cuento, los gremlins son hombres diminutos que habitan dentro de los aviones de la fuerza aérea británica, y que a punto estuvieron de protagonizar una producción animada de Disney.
-El guion original de Columbus era bastante más oscuro y las sucesivas reescrituras irían cambiando la idea primigenia hacia una vertiente más familiar (no exenta de momentos desconcertantes, como la confesión de Kate –Phoebe Cates– sobre la muerte de su padre y otros también truculentos ). Nada que ver, no obstante, con la idea primigenia: las criaturas se comían al perro de Billy (escena que se sustituiría finalmente por la de colgarlo de las luces navideñas), mataban a su madre (que finalmente sería capaz de acabar con la vida de varios gremlins, entre ellos el que explota en la memorable escena del microondas –cuando en España no sabíamos ni qué electrodoméstico era-) y en otro alarde retorcido made in Columbus los bichejos se ponían las botas con carne humana en el McDonald’s de Kingston Falls, secuencia sustituida por los excesos alcohólicos de la parranda en la taberna de Dorry. Otra muerte terrible que se recogía en el libreto original y nunca se llegó a rodar era la del mejor amigo de Billy, Pete (interpretado por Corey Feldman, secundario de lujo en producciones ochenteras posteriores de la talla de Los Goonies, Cuenta Conmigo o Jóvenes Ocultos) al que devoraban algunos gremlins en medio de terribles gritos de agonía que nadie escuchaba debido a los villancicos entonados por los niños.
– Si algo destaca en la cinta, y contribuyó sin duda a su enorme éxito, es la gran expresividad de Gizmo, el mogwai que la protagoniza (todo ternura, menos cuando le dan de comer después de medianoche o lo mojan). Fue fruto de un minucioso trabajo del equipo de marionetistas. Según su responsable, Chris Walas, acerca de las pruebas previas que tuvieron que realizar: «Nos colocábamos frente a un espejo y hacíamos pequeñas actuaciones, solo para comprender los conceptos básicos de los títeres. Una vez que éramos conscientes de su movimiento buscamos los pequeños rasgos que definían al personaje. La dificultad de movimientos, y el hecho de que la cabeza del mogwai tenía solo 6 centímetros (lo que limitaba los espacios para colocar los mecanismos electrónicos) hizo que Walas optara por crear 10 cabezas de Gizmo con diferentes acciones: estas se fotografiaron con una máquina Polaroid y, cuando Joe Dante preparaba una toma, conectaban el mecanismo y ponían al adorable muñeco frente a la cámara. Además, a las max puppets (como se conocían) se sumaron las cabezas superfaces, con un tamaño algo más grande para que soportasen bien los primeros planos, controladas mediante cables, dando lugar, en palabras de Javier Millán, «a matices inimaginables que parecían extraídos de los dibujos animados ».
-Puesto que Gremlins se rodó casi en verano y estaba ambientada en navidad, tuvieron que usar grandes cantidades de nieve artificial: varios sets tenían que ser preparados a diario con un empavesado de poliéster blanco que creaba la ilusión de la nieve acumulada en las calles y tejados; además, se utilizó yeso en polvo que se espolvoreó sobre las copas de los árboles. El jefe de efectos especiales, Bob McDonald Jr., recordaba cómo se logró crear esa ilusión a mediados de mayo de 1983 en la calurosa e iluminada California: «Para hacer que la nieve cayese, usamos máquinas de viento. La echábamos desde elevadores frente a dichas máquinas y simplemente la dejábamos caer». También se usó piedra caliza para simular que los bancos estaban llenos de nieve. Una tarea compleja si tenemos en cuenta que cuando rodaban por las noches en exteriores la temperatura ambiente llegaba a oscilar entre los 18 y 20 grados y el equipo, por supuesto, debía ser muy rápido y eficiente con las escenas, trabajando a contrarreloj frente a la descongelación del hielo.
-A todo ello se añadía otra dificultad: ocultar todo el entramado de cables, para manejar las marionetas, fuera del objetivo de la cámara. Todo el set estaba construido sobre una plataforma, varios metros por encima del suelo, con un hueco donde los marionetistas trabajaban tirados por los suelos. Con el fin de facilitar la manipulación, se instalaron monitores para que pudieran ver en directo –como si se tratase de un espejo– la interacción de los actores. Para mover las criaturas más complejas, hacía falta en ocasiones el trabajo de hasta 18 operadores y unos 14 cables, todo un desafío del lenguaje corporal que obligaba a los operadores a estar horas interminables en posiciones incómodas y hasta dolorosas.
-Si uno presta atención al ver ambas películas –estrenadas apenas con un año de diferencia–, verá que son muy similares la plaza de Kingston Falls en Gremlins y la de Hill Valley en Regreso al Futuro. ¿La razón? Ambas son en realidad Courthouse Square, un veterano decorado de los estudios Universal que se levantó un lejano año de 1949 y que aparece en otras producciones de Hollywood como Matar a un Ruiseñor, ¡Como Dios! o Batman y Robin y que ardió en 2008, quedando únicamente en pie la icónica fachada y el ayuntamiento. Durante la fotografía principal, el equipo tuvo muchos problemas con otro rodaje que se estaba llevando a cabo en los alrededores, casi pared con pared del decorado: Calles de Fuego, dirigida por Walter Hill y protagonizada por Michael Paré y Diane Lane; según cuenta Francisco Javier Millán, los responsables de esta producción comenzaron a levantar grandes postes y lonas, impidiendo al equipo de Gremlins encuadrar la parte superior de los edificios. Había una legión de carpinteros al otro lado de los decorados que tan solo guardaban silencio durante la filmación, lo que obligó a que tuvieran que añadir una pintura mate en el arranque de los créditos realizada por Rocco Gioffre, artista de la empresa de efectos especiales Dream Factory que trabajó en otras producciones de la talla de 1997: Rescate en Nueva York (John Carpenter, 1981) o ET, el Extraterrestre, de 1982.
-Durante la convención de inventores a la que asiste el padre del protagonista, Randall «Rand» Peltzer (interpretado por Hoyt Axton), Dante hizo alarde de su pasión por el cine fantástico y sci-fi: pueden verse la máquina transtemporal pilotada por Rod Taylor en El tiempo en sus manos (1960), y a Robby, el robot de Planeta Prohibido (1956); además de un maletín en el que puede leerse S.S. Enterprises (hoy nombre de algunas empresas muy potentes, entonces un guiño a Star Trek), y un monitor con lo que parece ser una escena que alude a Poltergeist (otro de los éxitos de Spielberg como productor, estrenada dos años antes, en 1982, y dirigida por Tobe Hooper, el célebre realizador de La Matanza de Texas, de 1974).
-La frase que enuncia el padre de Billy sobre Gizmo acabaría por hacerse profética: «Todos los niños de América querrán tener uno». Es más, no solo de América, de prácticamente todo el planeta (al menos en Occidente). Me refiero al merchandising. El visionario Spielberg ya había sido un maestro de este tipo de beneficios añadidos a la industria cinematográfica con E.T., y su colega George Lucas principalmente con las figuras de Kenner de Star Wars, historia que da para varios post. El Rey Midas de Hollywood vio el potencial del mogwai desde el primer momento y, según Joe Dante: «El merchandising comenzó cuando nosotros ya estábamos inmersos en el rodaje, conceptualmente, esto jugó un papel muy importante».
-Según recogía la revista Variety, Gremlins fue una de las campañas más lucrativas de la historia de Warner Bros. Logró arañar parte del mercado que hasta entonces estaba monopolizado por Star Wars y E.T. Las figuras de PVC fueron unas de las más exitosas. En España fue la empresa Comic Figure Spain S.L. la que disponía de las licencias para explotarlas y sacó al mercado una figura de Gizmo y otra de Stripe. Todavía conservo un ejemplar de esta última, cuando con solo cuatro o cinco años mis padres, por supuesto, no me pusieron la película –y eso que llegamos a tener un Beta–, que vería por vez primera a los ocho o nueve años para no dejar de volver a visionar mil veces hasta hoy. Actualmente, el merchandising de Gremlins (y tantas cintas ochenteras) goza de un renacimiento, o más bien una segunda vida, y son infinitas las figuras que existen de sus criaturas, la mayoría fabricadas por la empresa estadounidense NECA –de la que me confieso fan incondicional–, con un realismo impensable hace cuatro décadas (y unos precios en sintonía, claro).
Lleva con nosotros más de treinta años y es una de las series de manganime más influyentes de todos los tiempos. Creada por Akira Toriyama en un lejano 1984, sus secretos se desmenuzan en las páginas de un libro que toma prestado el grito de guerra de Son Goku, Kame Hame Ha!, nada menos que la guía definitiva de Dragon Ball que edita en dos volúmenes Diábolo Ediciones.
Recuerdo los comienzos de Dragon Ball pues coincidió con los años de mi infancia previa a la adolescencia, una época en la que el manganime copaba la programación vespertina de una caja tonta con solo dos canales (algo que estaba a punto de cambiar con la llegada de Tele 5 y Antena 3). Era apenas un niño que no sabía vocalizar cuando Mazinger Z cautivó a la audiencia española, y no mucho más mayor con Candy Candy (cuyo origen se remontaba a 1976). A finales de los 80, cuando eclosionó Bola de Dragón en nuestro país (aunque nació en 1984), los chavales de mi edad, unos 9 años –y otros bastante más creciditos– nos quedábamos anonadados con Campeones (Capitán Tsubasa) o Los Caballeros del Zodíaco, pero ninguna serie sería tan trascendente ni longeva como la que ocupa este post, que pasó a formar parte no solo de los juegos infantiles (con un merchandising que nada tenía que envidiar al actual, aunque menos detallado), sino del imaginario popular.
Por supuesto, conocí a Son Goku, su colita de «mono» y a su inseparable Krillin en la televisión, y fue después cuando los kioscos comenzaron a explotar su versión manga, de donde nació años atrás en Japón, cómics con una portada roja y trazos en blanco y negro que hoy se han reeditado en múltiples formatos, aquellos maravillosos kioscos en que se confundían en un batiburrillo multicolor la Superpop con la Teleindiscreta, el TP con la Heavy Rock y el Dojo con Diez Minutos, junto a paquetes de tabaco Winston y golosinas hiperglucémicas.
Compré alguno de aquellos cómics (que probablemente ni leí, ya entonces empecé a ser un poco «acaparador compulsivo») y que por aquello de «hacer limpia» ya no conservo –una pena–, como tampoco los tebeos de G.I.Joe, entre otras joyas gráficas, y por supuesto vi muchísimos capítulos de la primera serie las tardes de tiempos lejanos, al salir de las clases de EGB en el colegio Ortega y Gassett de Zarzaquemada (Leganés), cuando las teles de tubo, gigantescas, pesaban más que mueble de salón. Aunque nunca fui un fanático de la saga. He de reconocerlo.
Pero el recuerdo de Dragon Ball, cuyos personajes se imitaban en las tiendas de «Todo a Cien» (que entonces no regentaban chinos, sino españoles) y que más tarde pasaron a inundar de tazos las bolsas de Matutano, dejaron una huella indeleble en los de mi generación, nostálgicos sin remedio que hablan de los 80 y 90 a la primera de cambio en una conversación de «cuñados». Así que cuando supe que Diábolo Ediciones, que tanto mima nuestros recuerdos cinéfilos y catódicos, lanzaba el primer volumen de Kame Kame Ha! La Guía definitiva de Dragon Ball (acaba de publicar el segundo, que tendrá su oportuna entrada), compuesto a cuatro manos por Néstor Rubio y Miguel Martínez, no me lo pensé dos veces, y menos sabiendo que sería una edición profusamente ilustrada a color preñada de curiosidades y sabías que…
Toriyama, el genio tras la marca
Toriyama
El origen de una de las franquicias más longevas y rentables del manganime de todos los tiempos tiene detrás un nombre propio, Akira Toriyama, que alcanzó el éxito previamente con Dr. Slump. Combinando la magia con la artes marciales, la amistad con los mensajes ecologistas y la eterna lucha entre el bien y el mal (y la enorme escala de grises que existe entre uno y otro concepto, que se lo digan a Piccolo o Vegeta), Toriyama creó una historia que engancha desde el minuto uno, que no defrauda, y cuyas líneas argumentales se expandirían no solo en sus interminables secuelas sino también en el rentable mundo del videojuego.
El volumen editado por Diábolo –y su continuación– es un sucinto recorrido por la saga desde los orígenes del serial (con un tono mucho más cómico, incluso a veces irreverente, que el estilo posterior), para pasar a la que muchos consideran la mejor etapa, Dragon Ball Z, con un argumento más maduro, una combinación de seriedad y drama con épicos y minuciosos combates, para extenderse a sus secuelas y también a la influencia de la franquicia –insisto, muy notable– en la cultura popular.
Y sobre por qué se llamó «Z» a la continuación de Dragon Ball hay diferentes teorías; una afirma que Toriyama la eligió simplemente por ser la última letra del alfabeto, pues su intención era que la obra concluyera ahí, cosa que como sabemos no fue así (tuvo dos arcos narrativos más). Otra, algo más peregrina, asegura que Toriyama pretendía llamarla simplemente Dragon Ball 2, pero los responsables de la producción de la serie, por error, creyeron que –debido a la grafía, muy similar–, era realmente una Z y no un 2. ¿De verdad alguien se cree que Toriyama no habría puesto el grito en el cielo por ello?
El señor Toriyama es tan popular en Japón que cuando hay rumores de que hará alguna aparición en Tokio (vive en la prefectura de Aichi, en la región de Chubu, junto a su esposa, la ex artista de magna Nachi Mikami), los funcionarios de la Oficina de Gobernación se echan las manos a la cabeza ante el dispositivo de seguridad que han de organizar. En alguna ocasión, masas de fans enfervorecidos han rodeado al artista y lo han seguido hasta el mismo aeropuerto. Y eso que Toriyama no es precisamente un amante de la vida en sociedad, y son escasas las entrevistas que concede o las veces que se ha dejado fotografíar (algo difícil y hasta raro en tiempos de Instagram y TikTok).
Su éxito le ha llevado también a participar en el diseño de varios personajes de videojuegos, por ejemplo en la popular serie Dragon Quest, pero también para el juego de rol Chrono Trigger para Super Nintendo y Super Famicom, entre otros, aunque, según reveló el propio Toriyama en una entrevista a Rolling Stone, no le entusiasman demasiado los videojuegos. También ha influido notablemente en otros genios del noveno arte; así lo han confesado Tite Kubo (Bleach), Masashi Kishimoto (Naruto) o Eiichiro Oda (One Pierce).
Lo que pocos saben es que se convirtió en mangaka casi por casualidad: a través de un concurso de la Weekly Shonen Jump para aficionados, a donde envió un trabajo que no ganó premio alguno. Entonces (entre 1977 y 1979) trabajaba en lo que él pensaba que era su verdadera vocación, la de diseñador gráfico en publicidad. A la vista de lo que consiguió más tarde, no le fue nada mal en el campo de la viñeta nipona. Aunque no le regalaron nada, como reza uno de los mantras de Dragon Ball: «La única forma de conseguir lo que quieres es trabajando duro».
Podría contar mil y una historias sobre la saga, pero como la intención de este post no es ser infinito, encontraréis un amplio abanico de anécdotas tanto o más fascinantes en el libro de Diábolo. He aquí el enlace: